نام کتاب: 97 نکته که هر برنامه نویسی باید بداند
نویسنده: Kevlin Henney
تعداد صفحات: 258
فرمت کتاب: PDF
زبان کتاب: انگلیسی
توضیحات:
۹۷ نکته که هر برنامه نویسی باید بداند، کتابی است شامل ۹۷ نکته از بزرگان و شخصیت های مهم آی تی که در آن به برنامه نویسان توصیه شده است. این کتاب توسط Kevlin Henney در سال ۲۰۱۰ به چاپ رسیده است. در قسمت فهرست آن نویسنده کتاب را به چند بخش از قبیل توسعه، کد ها، خطا ها، مهارت ها، مدیریت، کار تیمی، کیفیت و دیگر مواردی که در بخش فهرست آن اشاره شده است دسته بندی نموده است. نحوه نگارش این کتاب به این صورت است که یک نکته یا جمله توسط یک شخص اشاره و طی دو یا سه صفحه آن جمله تفسیر شده است. کتاب پیش رو کتابی بسیار جالب و کاربردی برای برنامه نویسان عزیز است.
فصل اول : ارتباط با متغیرها و Movie Clip ها
- ارتباط با Movie Clip - تعیین خصوصیات Movie Clip - متغیر ها - تعیین نوع داده - استفاده از دستور Trace - توضیحات (Comment )
فصل دوم : استفاده از توابع
- توابع - استفاده از توابع - نوشتن توابع - توابع ماژولار - توابع بازگشتی
فصل سوم : پاسخ به رویدادها
- انواع رویدادها - استفاده از Listener - ء Event Handler ( کنترل کننده رویداد ) - پاسخ به رویدادهای ماوس - پاسخ به رویدادهای کیبورد
- ایجاد اتصال به یک وب سایت - استفاده از Enter Frame برای ایجاد انیمیشن - استفاده از Time برای کنترل انیمیشن
فصل چهارم : کلاس ها
- مفهوم کلاسها - نوشتن یک کلاس سفارشی - بسط یک کلاس موجود - متدها - متدها و خصوصیات Private و
Public - قرار دادن یک شیء در Time Line - تعریف یک کلاس مستند - تعیین مسیر کلاس - ایجاد کلاسهای مفید
- قرار دادن یک شیء در Time Line - تعریف یک کلاس مستند - تعیین مسیر کلاس - ایجاد کلاسهای مفید
فصل پنجم : تصمیم گیری و تکرار
- دستورات شرطی - ایجاد یک دستور شرطی - عملگرهای شرطی - استفاده از عملگرهای شرطی - دستورات شرطی متناوب - نوشتن شروط مرکب
- حلقهها ( Loop ) - ایجاد یک حلقه استفاده از حلقه برای ایجاد نمونههائی از یک کلاس - جایگذاری نمونه های ایجاد شده با استفاده از حلقه
فصل ششم : توابع ریاضی
- کلاسهای مربوط به ریاضی - استفاده از عملگرهای ابتدائی ریاضی - تولید اعداد تصادفی - تکنیکهای گرد کردن اعداد
فصل هفتم : متون و آرایه ها
- ایجاد یک فیلد متنی - قالب بندی فیلد متنی - گرفتن دادههای موجود در یک فیلد متنی - بارگذاری یک فایل متنی خارجی
- اسکرول نمودن فیلد متنی - آرایهها - استفاده از آرایهها برای ایجاد یک بازی - تکمیل بازی
فصل هشتم : ایجاد یک بازی فکری
- ایجاد یک برنامه کاربردی - نوشتن کلاس Memory Card - نوشتن کلاس Memory Game - افزودن گرافیک به کارتها - جایگذاری کارتها
- حذف کارتهای مشابه - Reset کردن کارتها - مدیریت کارتهای غیر مشابه - تعیین یک پیروزی - افزودن کارتهای اضافی - قرارگیری تصادفی کارتها
فصل نهم : ابزارهای گرافیکی و انیمیشن
- ترسیم با کدنویسی - تغییر رنگ - ایجاد تغییر رنگ تصادفی - متحرکسازی تغییرات رنگ - استفاده از فیلترها - تغییر خصوصیات فیلترها - متحرکسازی فیلترها
فصل دهم : کار با چندرسانهای ها
- بارگذاری تصاویر و فیلمهای Flash خارجی - برقراری ارتباط با فیلم بارگذاری شده - بارگذاری صدا - اجرا و متوقف کردن صدا
- توقف و اجرای مجدد صدا - تنظیم شدت صوت - اتصالات ویدئویی Flash - بارگذاری ویدئو - کنترل پخش ویدئو
فصل یازدهم : افزودن تعاملات پیشرفته
- نگاهی به بازی Drag & Drop - پیدا کردن برخورد ها - پاسخ به برخوردها - تعیین یک بازی موفق - افزودن سایه - قرار دادن تصادفی اشیاء
نام کتاب: 97 نکته که هر برنامه نویسی باید بداند
نویسنده: Kevlin Henney
تعداد صفحات: 258
فرمت کتاب: PDF
زبان کتاب: انگلیسی
توضیحات:
۹۷ نکته که هر برنامه نویسی باید بداند، کتابی است شامل ۹۷ نکته از بزرگان و شخصیت های مهم آی تی که در آن به برنامه نویسان توصیه شده است. این کتاب توسط Kevlin Henney در سال ۲۰۱۰ به چاپ رسیده است. در قسمت فهرست آن نویسنده کتاب را به چند بخش از قبیل توسعه، کد ها، خطا ها، مهارت ها، مدیریت، کار تیمی، کیفیت و دیگر مواردی که در بخش فهرست آن اشاره شده است دسته بندی نموده است. نحوه نگارش این کتاب به این صورت است که یک نکته یا جمله توسط یک شخص اشاره و طی دو یا سه صفحه آن جمله تفسیر شده است. کتاب پیش رو کتابی بسیار جالب و کاربردی برای برنامه نویسان عزیز است.
فصل اول : ارتباط با متغیرها و Movie Clip ها
- ارتباط با Movie Clip - تعیین خصوصیات Movie Clip - متغیر ها - تعیین نوع داده - استفاده از دستور Trace - توضیحات (Comment )
فصل دوم : استفاده از توابع
- توابع - استفاده از توابع - نوشتن توابع - توابع ماژولار - توابع بازگشتی
فصل سوم : پاسخ به رویدادها
- انواع رویدادها - استفاده از Listener - ء Event Handler ( کنترل کننده رویداد ) - پاسخ به رویدادهای ماوس - پاسخ به رویدادهای کیبورد
- ایجاد اتصال به یک وب سایت - استفاده از Enter Frame برای ایجاد انیمیشن - استفاده از Time برای کنترل انیمیشن
فصل چهارم : کلاس ها
- مفهوم کلاسها - نوشتن یک کلاس سفارشی - بسط یک کلاس موجود - متدها - متدها و خصوصیات Private و
Public - قرار دادن یک شیء در Time Line - تعریف یک کلاس مستند - تعیین مسیر کلاس - ایجاد کلاسهای مفید
- قرار دادن یک شیء در Time Line - تعریف یک کلاس مستند - تعیین مسیر کلاس - ایجاد کلاسهای مفید
فصل پنجم : تصمیم گیری و تکرار
- دستورات شرطی - ایجاد یک دستور شرطی - عملگرهای شرطی - استفاده از عملگرهای شرطی - دستورات شرطی متناوب - نوشتن شروط مرکب
- حلقهها ( Loop ) - ایجاد یک حلقه استفاده از حلقه برای ایجاد نمونههائی از یک کلاس - جایگذاری نمونه های ایجاد شده با استفاده از حلقه
فصل ششم : توابع ریاضی
- کلاسهای مربوط به ریاضی - استفاده از عملگرهای ابتدائی ریاضی - تولید اعداد تصادفی - تکنیکهای گرد کردن اعداد
فصل هفتم : متون و آرایه ها
- ایجاد یک فیلد متنی - قالب بندی فیلد متنی - گرفتن دادههای موجود در یک فیلد متنی - بارگذاری یک فایل متنی خارجی
- اسکرول نمودن فیلد متنی - آرایهها - استفاده از آرایهها برای ایجاد یک بازی - تکمیل بازی
فصل هشتم : ایجاد یک بازی فکری
- ایجاد یک برنامه کاربردی - نوشتن کلاس Memory Card - نوشتن کلاس Memory Game - افزودن گرافیک به کارتها - جایگذاری کارتها
- حذف کارتهای مشابه - Reset کردن کارتها - مدیریت کارتهای غیر مشابه - تعیین یک پیروزی - افزودن کارتهای اضافی - قرارگیری تصادفی کارتها
فصل نهم : ابزارهای گرافیکی و انیمیشن
- ترسیم با کدنویسی - تغییر رنگ - ایجاد تغییر رنگ تصادفی - متحرکسازی تغییرات رنگ - استفاده از فیلترها - تغییر خصوصیات فیلترها - متحرکسازی فیلترها
فصل دهم : کار با چندرسانهای ها
- بارگذاری تصاویر و فیلمهای Flash خارجی - برقراری ارتباط با فیلم بارگذاری شده - بارگذاری صدا - اجرا و متوقف کردن صدا
- توقف و اجرای مجدد صدا - تنظیم شدت صوت - اتصالات ویدئویی Flash - بارگذاری ویدئو - کنترل پخش ویدئو
فصل یازدهم : افزودن تعاملات پیشرفته
- نگاهی به بازی Drag & Drop - پیدا کردن برخورد ها - پاسخ به برخوردها - تعیین یک بازی موفق - افزودن سایه - قرار دادن تصادفی اشیاء